سه شنبه ۲۱ آبان ماه ۱۳۹۸

[layerslider id="1"]

واقعيت مجازي

 

واقعيت مجازي

 

تقريباً ۳۰ سال پيش، دکتر Jonathan D Waldern يک کمپاني کوچک به نام W Industries را براي گسترش يک سيستم واقعيت مجازي، تاسيس کرد که شامل يک نمايشگر سربند، دستکش سيمي (داده اي)، يک سيستم رعديابي و نرم افزار همراه بود. من هنوز هم به خاطر دارم که به Bristol سفر کردم تا يکي از نمونه هاي اوليه آن را امتحان کنم. چگونه مي توانم يک دعوت را براي تجربه کردن آينده، رد کنم؟

سپس، در سال ۱۹۹۳، اين کمپاني که هم اکنون Virtuality (مجازيت) ناميده مي شود به بورس لندن راه يافت. سهامي آن در روز اول از ۱۷۰ پوند به ۳۱۵ پوند رسيد، که باعث شد Waldern يک مولتي ميليونر شود. در آن زمان، اين شرکت داراي بازي هايي بود که قابل عرضه به بازار بودند مانند Dacty1 Nightmare، که شما در آن با يک دايناسور مبارزه مي کرديد، وGrid Busters، يک روبات بود که به آنها تير اندازي مي کرد. اگر سن شما به هماهنگ با اين بازي ها بوده باشد، احتمالاً در Trocadero شهر لندن، يا Embarcadero در شهر سانفرانسيسکو، يا در مراکز خريد بازي ها در ايالات متحده، ژاپن يا استراليا، اين بازي هاي را انجام داده ايد. اگر شما مانند William Gibson يک علاقه مند شديد به واقعيت مجازي بوده ايد، بايد به به اين مکان ها رفته باشيد. اما اين فناوري، هرگز خود را از بازي هاي قبلي پيشرفته تر نکرد. واقعيت مجازي در هم شکست و سوخت.

قبل از اين که وقتش بشود استراتژي پايه اين گونه به نظر مي رسيد: مشتريان، VR (واقعيت مجازي) را در مراکز خريد يا آرکيد ها، تجربه مي کنند، و اين کار آنها را تشويق مي کند که يکي از اين سربندها را براي خود خريداري کنند. اما تجارت بازي ها، شکست خورد. کمپاني Atari اين گونه برنامه ريزي کرده بود که يک سربند با خاصيت Vituality (مجازيت)، را به همراه دستگاه هاي بازي خود به نام Jaguar به بازار عرضه کند، اما از اين کار صرف نظر کرد. کمپاني Sega سربند VR ۲۰۰ دلاري را براي دستگاه هاي بازي Mega Drive ارتقاء بخشيده، و در سال ۱۹۹۳ در نمايشگاه الکترونيکي مشتريان (CES)، عرضه کرد، اما هيچ وقت روانه بازار نشد. در CES در سال ۱۹۹۳، کمپاني Nintendo يک سيستم VR با نمايش تک رنگ که Virtual Boy (پسر مجازي) نام داشت، را روانه بازار کرد. اگرچه به زودي از اين کار خود پشيمان شد: Virtual Boy با شکست مواجه شد، و در سال بعد از آن توليد آن متوقف شد.

مجازيت با شرکت Philips و شرکت ژاپني Takara سروکار داشت و اين شرکت ها سريند هاي Scuba با قيمت ۲۹۹ دلار را وارد بازار کردند، که اين عرضه در سال ۱۹۹۷ صورت گرفت و به طور واضحي بيش از ۵۵۰۰۰ واحد فروش داشتند، که براي يک سيستم با رزولوشن ۳۲۰*۲۴۰ تحسين برانگيز مي باشد، اما همانگونه که يکي از منتقدان عضو Amazon مطرح کرد: « امروزه، براي همه آشکار است که شرکت Philips توپ را در زمين ما انداخته است و اساساً محصولي را توليد کرده که براي اولين بار، مناسب نبود».

آيا اولين موج واقعيت مجازي، قبل از رسيدن خودش، عمل کرده است؟ بله، آيا اکنون زمان مورد نظر است؟ شايد. اميدهاي اين صنعت به دسامبر سال ۲۰۱۶ بسته شده است. Paul Hollywood که براي قرن ها، کارش گسترش دادن واقعيت مجازي (VR) و بازي هاي ويدئويي بوده است، به من گفت: «کريسمس سال ۲۰۱۶، اولين کريسمس براي VR خواهد بود. شما اين سربند ها را در مقياس بندي مناسب خواهيد يافت و موجي از تنوع و محتوا را مشاهده خواهيد کرد.»

با اين که دو کريسمس ديگر تا ديدن اين اتفاق مهم باقي مانده است، اما بيليون ها دلار قرار است براي اين پيش بيني سرمايه گذاري شود، مانند Mark Zuckerberg رييس کمپاني فيس بوک که ۲ بيليون دلار، براي مدل Oculus از خانواده VR، در سال گذشته، پرداخت کرد. اين يک مقدار پول قابل قبول براي شرکتي است که به شرکت Kickstarter پرداخت شده است و قصد وارد کردن يک محصول به بازار را براي مشتريان، دارد، اما وضعيت VR مانند کودک طلايي فناوري به نظر مي رسد.

سال گذشته يک گزارش از Sophic Capital اين گونه است: «واقعيت مجازي: يک معدن طلاي مجازي براي سرمايه گذاران»، و عنوان کرد که در سال ۲۰۱۸، بازار VR مي تواند ۷ بيليون دلار ارزش داشته باشد (حدود ۴٫۵ بيليون يورو) ۲٫۳ بيليون دلار در سخت افزار و ۴٫۷ بيليون دلار در سخت افزار. همچنان پيش بيني کرد که فروش سربندها از ۲۰۰,۰۰۰ به «حدوداً ۳۹ ميليون، در عرض ۵ سال برسد».

مدير تحقيقاتي موسسه Gartner آقاي Brian Blau پيش بيني کرده است که در سال ۲۰۱۸ «دنياي مجازي از حاشيه به قسمت اصلي زندگي مردم، منتقل خواهد شد»، و بيش از ۲۵ ميليون HDM فروخته خواهد شد. اين مقدار شامل سربند هاي بر پايه تلفن همراه يا مدل هاي غير الکترونيکي مانند Google Cardboard نمي شود. آقاي Blau به دليل کمبود علاقه مردم به اسفاده از اين دستگاه در متن اصلي زندگي خود، انتظار ندارد که يک فروش و پيشرفت خيلي سريع را مشاهده کند، اما انتظار دارد که در ۱۸ ماه آينده فعاليت هاي بيشتري را نسبت به ۱۸ ماه گذشته، شاهد باشد.

من اعتراف مي کنم که گيج شده ام. امروز، يک کمپاني نوپاي ديگر را شاهد بوديم که موسسان خود را ثروتمند کرده است، که انتظار مي روند نام آن به جاي Vituality (مجازيت)، Oculus VR باشد. و ما همچنان بر اين باوريم که خريداران بازي ها، بيشتر از HDM ها خريداري مي کنند، فقط اين بار اميدهاي ما به مدل هاي Oculus، HTC Vive، و پروژه Morpheus شرکت Sony دوخته شده است نه به Nintendo، Sega، يا Atari.

اما اين دفعه دو تفاوت مهم وجود دارد. اولين تفاوت اين است که ما اکنون داراي سرعت ارتباطي در دنيا هستيم، که در دهه ۱۹۹۰ با استفاده از Dial-up مقدور نبود. امروزه، مي توانيم اطلاعات VR را تقريباً از هرجاي دنيا که بخواهيم، به دست آوريم، به جاي اين که آن اطلاعات را روي يک کارتريج يا يک ديسک سي دي، قرار دهيم. وب سايت هاي Real-time conferencing (زمان واقعي کنفرانس)، ۳D commerce (تجارت سه بعدي)، و Virtual tourism (گردشگر مجازي)، راه هاي راحت و ممکن براي اين کار هستند، حتي اگر نخواهيم حياط مجازي را در زندگي دوم خود وارد کنيم.

دومين تفاوت عمده اين است که، با بهره بيش از ۳۰ ساله از قانون Moore، مي دانيم که با استفاده از قدرت بالاي کاميپوتري، مي توانيم حتي با کمک گرفتن از يک گوشي تلفن همراه، يک VR خوب را تجربه کنيم.

اولين سيستم Waldern بر پايه Commodore Amiga بود، که داراي قطعات گرافيکي پيچيده اما رزولوشن محدود بود، حداقل مي توان گفت: اگر قدرت ديد شما بد بود، رسماً کور مي شديد. سيستم هاي VR امروزي يک دنيا با آن مدل فرق دارند. در دنياي بازي ها، مثل اين است که محصول سه بعدي اورجينال Wolfenstein (۱۹۹۲) را با خود Wolfenstein (جديدتر است و محصول سال ۲۰۱۴ مي باشد)، هر دو از کمپاني id مقايسه کنيد.

البته يک نکته ديگر هم در مقايسه وجود دارد. در آگوست سال ۲۰۱۳، موسس شرکت id آقاي John Carmack، پدر نخستين افرادي که سرمايه گذاري کردند، به عنوان مدير ارشد فناوري، به پروژه Oculus ملحق شد. او بر روي هر دوي Oculus Rift و سامسونگ متناسب با آن از مدل Gear VR، کار کرده بود، و با توجه به نقل قول VR از Dan Page از شرکت Opposable Games: «اگر John Camack بداند که چگونه از آن استفاده کند، آينده خوبي در انتظار آن است. اين آدم يک جادوگر است».

سيستم هاي جديدتري مي توانند خود را معرفي کنند، اما در حال حاضر، اين گونه به نظر مي رسد که در کريسمس ۲۰۱۶، يک جنگ تن به تن بين دو مدل Oculus Rift و HTC Vive، با مدلي که کاربران پلي استيشن ۴ را جذب خود کرد، يعني Morpheus وجود خواهد داشت. Oculus VR پول فيس بوک را دارد، اما HTC Vive اگر امسال شروع به ورود به بازار کند، مي تواند خود را جلوتر بزند. به طور معمول مشتريان براي اينکه به راحتي به يک دستگاه VR برسند، مي توانند مدل Samsung Gear VR را خريداري کنند که خريد آن به گونه اي است که هرچه سربند ارزان تر باشد، نيازمند يک گوشي سامسونگ گران تر، براي استفاده کردن است.

بازي هاي Oculus Rift، HTC Vive و Sony Morpheus براي استفاده افرادي که بازي مي کنند ساخته شده اند، زيرا اين افراد، قابل توجه ترين بخش در بازار VR مي باشند. اين براي فناوري هم مي تواند يک نفرين و هم يک موهبت باشد که اين توانايي را دارد که دنيا را همانگونه که هست بپذيرد، يا اينکه آن را با دنياي ديگري جايگزين کند. آقاي Page گفت: «من انتظار دارم که VR براي افرادي که بازي هاي کامپيوتري انجام مي دهند، يک غافلگيري بزرگ باشد، اما اين هم بستگي به خود افراد دارد، داشتن افرادي که داراي کامپيوتر هاي پرمصرف هستند، از ديد برخي از مردم، يک موفقيت مستقيم نيست. و افراد زياد ديگري وجود دارند که از VR در مهندسي، کاربردهاي پزشکي، ورزش، بازاريابي تجربي و همه انواع رشته هاي ديگر، استفاده مي کنند».

همچنين گرفتن بازار بازي ها، ممکن است سخت تر از آنچه به نظر مي رسد باشد. بسياري از بازي ها از قبل به صورت سه بعدي و داراي تعامل با فرد هستند، پس انتقال آنها راحت به نظر مي رسد. آقاي Blau گفت: «اين حرف ممکن است از روي سادگي باشد. شما يک ماوس و صفحه کليد مي گيريد و آنها را به کنترل گر هاي ديگري تغيير مي دهيد، و ما هنوز نمي دانيم که آن کنترل گر چيست. رابط کاربري (UI) براي دو بعدي ساخته شده بود، اگرچه که دنياي بازي ها سه بعدي است، و اين رابط ممکن است جهش مورد نظر را ايجاد نکند. اگر يک تجربه خوب نباشد، مهم نيست که چقدر سخت افزار خوبي داشته باشد، مردم هم آن را نمي خرند».

همانظور که Dan Page مي گويد، مسئله ساختن يک تجربه واقعيت مجازي نيست، بلکه ساختن يک تجربه خوب از واقعيت مجازي است. اين يک نوع مجازيت بود و ديگران در اوايل دهه ۱۹۹۰ ياد گرفتند: مي توانيد با استفاده از يک نسخه آزمايشي، سليقه مردم را امتحان کنيد، اما گسترش دادن بازي هايي که آنها هر روز مي خواهند انجام دهند، کار سخت تري است.

متاسفانه، با وجود همه پيشرفت هاي تکنيکي که صورت گرفته، VR هنوز هم داراي محدوديت هايي است. يکي از آنها استفاده از يک نوع مايع در VR هاي AMD به نام «فوتون حرکت به تاخير» است که باعث حالت تهوع و بيماري هاي حرکتي مي شود. اين امر از تاخير بين حرکت سر و صحنه هايي که در حال به روز شدن هستند، اتفاق مي افتد. همچنين اگر صحنه به سرعت تغيير کند، ممکن است احساس گيجي (افتادن به اطراف) کنيد، اما شما بدنتان را حرکت نداده ايد. آقاي Hollywood مي گويد: « يک شبيه سازي از ترن هوايي، حال شما را خيلي بد مي کند و دليلش اين است که شما هنوز نشسته ايد، شما به يک چيزي شبيه به اتاقک خلبان نياز داريد تا يک نقطه مرجع به شما بدهد تا بتوانيد حرکاتي به اطراف خود داشته باشيد».

اينها انواع چيزهايي هستند که توسعه دهندگان بازي هاي VR هيچ نگراني در مورد آنها ندارند: آنها نمي خواهند تعداد بيش از حدي از مردم را مريض کنند.

 

مخاطبان گسترده تر

توسعه دهندگان در مناطق ديگر اميدوارند که افرادي که اهل بازي کردن هستند، VR را مشهور کنند، و اين سربند ها به صورت گسترده اي در دسترس باشند. براي مثال، Collette Johnson از شرکت Plextek Consulting در حال کار کردن بر روي يک سيستم آموزش پزشکي، براي وزارت دفاع انگلستان است، که Oculus Rift را براي آموزش سربازان در يک ميدان جنگ مجازي، تعيين کرده است. او گفت: «ما از سازندگان آن مي خواهيم که آن را راه بياندازند زيرا مردم تعداد زيادي را از آنها خريداري مي کنند و VR را براي يک بازار گسترده تر آماده مي کنند».

Hugo Pickford-Wardle، رئيس ارشد نوآوري در Matter، هم همين نظر را دارد. او افرادي را که بازي مي کنند، به عنوان يک طيف بزرگي از کساني مي بيند که زود خود را با حاشيه هاي فناوري وفق مي دهند. زماني که آنها سربندها را مي خرند، «VR را براي بقيه اعضاي خانواده قابل دسترس مي کند، زماني که مردم مي توانند از آن به عنوان يک مشابه براي Skype، يا يک مرکز خريد مجازي استفاده کنند، اين فناوري را شبيه به يک اسب تروجان (به سرعت پخش مي شود) مي سازد».

در کوتاه مدت، مدل Samsung Gear VR ممکن است به عنوان يک اسب تروجان خود را به خوبي نشان دهد. آقاي Dan Page مي گويد: «شما مي توانيد آن را با خود به ميخانه ببريد، با خود بچرخانيد، و آن به شما يک رزولوشن خيلي بالا، با تاخير پايين را مي دهد و با استفاده از آن، مردم مجبور نيستند يک PC بزرگ را همواره با خود بگردانند. با دارا بود قابليت چرخش ۳۶۰ درجه اي به راحتي مي توانيد به ديگران نشان دهيد که يک VR چقدر مي تواند ويژه منحصر به فرد باشد». مخصوصاً Samsung سعي دارد که مخاطبان Gear VR را گسترده کند. براي مثال، در يک آزمايش سه ماهه به وسيله Qantas، Samsung سربندهاي درجه يک در فرودگاه هاي سيدني و ملبورن و «در کابين هاي درجه يک، با خدمات A380» ارائه مي کند. مسافران خواهند توانست به وسيله اين سربندها فيلم نگاه کنند و از «تجربه VR» لذت ببرند. از آنچايي که سود بالايي دارد، از کمپاني هاي ديگر هم انتظار مي رود که چنين کارهايي را انجام دهند.

Samsung همچنين از سربندهاي Gear VR در گروه اقتصاد جهاني در Davos، براي نشان دادن «بيش از ۱۳۰ رهبر و مقامات ارشد» يک فيلم به کارگرداني Chris Milk استفاده شد، که فيلم درمورد يک دختر ۱۲ ساله، در پناهگاه پناهجويان سوريه اي در اردن، بود. Milk کليپ هايي را از فيلم مجموعه تلويزيوني TED نمايش داد که با اين عنوان پخش شد: «چگونه يک واقعيت مجازي مي تواند يک ماشين همدردي همگاني بسازد». در اين مجموعه، او گفت: «در استفاده از قدرت واقعي واقعيت مجازي، اين تازه شروع کار است. اين فناوري يک محيط براي بازي هاي ويدئويي نيست. اين دستگاه ها مردم را به گونه اي به هم متصل مي کند، که من تا بحال نمونه آن را نديده ام». مي توانيد اين صحبت ها را در pcpro.link/25oted مشاهده کنيد.

موسس کمپاني Yoovi، آقاي Simon Sparks، بر اين باور است که خاصيت چرخش ۳۶۰ درجه فيلم هاي VR مي تواند به خوبي مشهور شود «به اين دليل که آنها مي توانند شما را به جايي ببرند که شما هرگز فکر نمي کرديد که امکان پذير باشد»، چه در صحنه اصلي يک کنسرت، چه در ته اقيانوس و چه در سطح ماه. او گفت:» آنها با استفاده از دوربين هاي GoPro فيلم برداري شده اند اين طور به نظر مي رسد که اسلحه براي انتخاب در دست داريد سپس به هم ديگر وصل شده اند. (در ۲۸ آوريل، GoPro، شرکت فرانسوي Kolor که با يک نرم افزار به کاربران اجازه مي داد عکس ها يا فيلم هاي خود را به همديگر بچسبانند و ديد هاي وسيع را به آنها مي دهد، را خريداري کرد).

اما همانگونه که سخنگوي AMD به ما يادآوري کرد، ساختن يک تصوير با دامنه ديد وسيع (چند بعدي) تازه ابتداي کار است. براي رسيدن به يک «حضور کامل» در يک محيط ديگر، همچنين نياز به لمس و محرک هاي ديگري مانند دما، حواس انسان، و تعادل مي باشد». اما چون که سربندهاي VR هنوز بيرون نيامده اند، خيلي زود است که بخواهيم در مورد مجموعه هاي بدني VR صحبت کنيم.

 

واقعيت مجازي

 

تقريباً ۳۰ سال پيش، دکتر Jonathan D Waldern يک کمپاني کوچک به نام W Industries را براي گسترش يک سيستم واقعيت مجازي، تاسيس کرد که شامل يک نمايشگر سربند، دستکش سيمي (داده اي)، يک سيستم رعديابي و نرم افزار همراه بود. من هنوز هم به خاطر دارم که به Bristol سفر کردم تا يکي از نمونه هاي اوليه آن را امتحان کنم. چگونه مي توانم يک دعوت را براي تجربه کردن آينده، رد کنم؟

سپس، در سال ۱۹۹۳، اين کمپاني که هم اکنون Virtuality (مجازيت) ناميده مي شود به بورس لندن راه يافت. سهامي آن در روز اول از ۱۷۰ پوند به ۳۱۵ پوند رسيد، که باعث شد Waldern يک مولتي ميليونر شود. در آن زمان، اين شرکت داراي بازي هايي بود که قابل عرضه به بازار بودند مانند Dacty1 Nightmare، که شما در آن با يک دايناسور مبارزه مي کرديد، وGrid Busters، يک روبات بود که به آنها تير اندازي مي کرد. اگر سن شما به هماهنگ با اين بازي ها بوده باشد، احتمالاً در Trocadero شهر لندن، يا Embarcadero در شهر سانفرانسيسکو، يا در مراکز خريد بازي ها در ايالات متحده، ژاپن يا استراليا، اين بازي هاي را انجام داده ايد. اگر شما مانند William Gibson يک علاقه مند شديد به واقعيت مجازي بوده ايد، بايد به به اين مکان ها رفته باشيد. اما اين فناوري، هرگز خود را از بازي هاي قبلي پيشرفته تر نکرد. واقعيت مجازي در هم شکست و سوخت.

قبل از اين که وقتش بشود استراتژي پايه اين گونه به نظر مي رسيد: مشتريان، VR (واقعيت مجازي) را در مراکز خريد يا آرکيد ها، تجربه مي کنند، و اين کار آنها را تشويق مي کند که يکي از اين سربندها را براي خود خريداري کنند. اما تجارت بازي ها، شکست خورد. کمپاني Atari اين گونه برنامه ريزي کرده بود که يک سربند با خاصيت Vituality (مجازيت)، را به همراه دستگاه هاي بازي خود به نام Jaguar به بازار عرضه کند، اما از اين کار صرف نظر کرد. کمپاني Sega سربند VR ۲۰۰ دلاري را براي دستگاه هاي بازي Mega Drive ارتقاء بخشيده، و در سال ۱۹۹۳ در نمايشگاه الکترونيکي مشتريان (CES)، عرضه کرد، اما هيچ وقت روانه بازار نشد. در CES در سال ۱۹۹۳، کمپاني Nintendo يک سيستم VR با نمايش تک رنگ که Virtual Boy (پسر مجازي) نام داشت، را روانه بازار کرد. اگرچه به زودي از اين کار خود پشيمان شد: Virtual Boy با شکست مواجه شد، و در سال بعد از آن توليد آن متوقف شد.

مجازيت با شرکت Philips و شرکت ژاپني Takara سروکار داشت و اين شرکت ها سريند هاي Scuba با قيمت ۲۹۹ دلار را وارد بازار کردند، که اين عرضه در سال ۱۹۹۷ صورت گرفت و به طور واضحي بيش از ۵۵۰۰۰ واحد فروش داشتند، که براي يک سيستم با رزولوشن ۳۲۰*۲۴۰ تحسين برانگيز مي باشد، اما همانگونه که يکي از منتقدان عضو Amazon مطرح کرد: « امروزه، براي همه آشکار است که شرکت Philips توپ را در زمين ما انداخته است و اساساً محصولي را توليد کرده که براي اولين بار، مناسب نبود».

آيا اولين موج واقعيت مجازي، قبل از رسيدن خودش، عمل کرده است؟ بله، آيا اکنون زمان مورد نظر است؟ شايد. اميدهاي اين صنعت به دسامبر سال ۲۰۱۶ بسته شده است. Paul Hollywood که براي قرن ها، کارش گسترش دادن واقعيت مجازي (VR) و بازي هاي ويدئويي بوده است، به من گفت: «کريسمس سال ۲۰۱۶، اولين کريسمس براي VR خواهد بود. شما اين سربند ها را در مقياس بندي مناسب خواهيد يافت و موجي از تنوع و محتوا را مشاهده خواهيد کرد.»

با اين که دو کريسمس ديگر تا ديدن اين اتفاق مهم باقي مانده است، اما بيليون ها دلار قرار است براي اين پيش بيني سرمايه گذاري شود، مانند Mark Zuckerberg رييس کمپاني فيس بوک که ۲ بيليون دلار، براي مدل Oculus از خانواده VR، در سال گذشته، پرداخت کرد. اين يک مقدار پول قابل قبول براي شرکتي است که به شرکت Kickstarter پرداخت شده است و قصد وارد کردن يک محصول به بازار را براي مشتريان، دارد، اما وضعيت VR مانند کودک طلايي فناوري به نظر مي رسد.

سال گذشته يک گزارش از Sophic Capital اين گونه است: «واقعيت مجازي: يک معدن طلاي مجازي براي سرمايه گذاران»، و عنوان کرد که در سال ۲۰۱۸، بازار VR مي تواند ۷ بيليون دلار ارزش داشته باشد (حدود ۴٫۵ بيليون يورو) ۲٫۳ بيليون دلار در سخت افزار و ۴٫۷ بيليون دلار در سخت افزار. همچنان پيش بيني کرد که فروش سربندها از ۲۰۰,۰۰۰ به «حدوداً ۳۹ ميليون، در عرض ۵ سال برسد».

مدير تحقيقاتي موسسه Gartner آقاي Brian Blau پيش بيني کرده است که در سال ۲۰۱۸ «دنياي مجازي از حاشيه به قسمت اصلي زندگي مردم، منتقل خواهد شد»، و بيش از ۲۵ ميليون HDM فروخته خواهد شد. اين مقدار شامل سربند هاي بر پايه تلفن همراه يا مدل هاي غير الکترونيکي مانند Google Cardboard نمي شود. آقاي Blau به دليل کمبود علاقه مردم به اسفاده از اين دستگاه در متن اصلي زندگي خود، انتظار ندارد که يک فروش و پيشرفت خيلي سريع را مشاهده کند، اما انتظار دارد که در ۱۸ ماه آينده فعاليت هاي بيشتري را نسبت به ۱۸ ماه گذشته، شاهد باشد.

من اعتراف مي کنم که گيج شده ام. امروز، يک کمپاني نوپاي ديگر را شاهد بوديم که موسسان خود را ثروتمند کرده است، که انتظار مي روند نام آن به جاي Vituality (مجازيت)، Oculus VR باشد. و ما همچنان بر اين باوريم که خريداران بازي ها، بيشتر از HDM ها خريداري مي کنند، فقط اين بار اميدهاي ما به مدل هاي Oculus، HTC Vive، و پروژه Morpheus شرکت Sony دوخته شده است نه به Nintendo، Sega، يا Atari.

اما اين دفعه دو تفاوت مهم وجود دارد. اولين تفاوت اين است که ما اکنون داراي سرعت ارتباطي در دنيا هستيم، که در دهه ۱۹۹۰ با استفاده از Dial-up مقدور نبود. امروزه، مي توانيم اطلاعات VR را تقريباً از هرجاي دنيا که بخواهيم، به دست آوريم، به جاي اين که آن اطلاعات را روي يک کارتريج يا يک ديسک سي دي، قرار دهيم. وب سايت هاي Real-time conferencing (زمان واقعي کنفرانس)، ۳D commerce (تجارت سه بعدي)، و Virtual tourism (گردشگر مجازي)، راه هاي راحت و ممکن براي اين کار هستند، حتي اگر نخواهيم حياط مجازي را در زندگي دوم خود وارد کنيم.

دومين تفاوت عمده اين است که، با بهره بيش از ۳۰ ساله از قانون Moore، مي دانيم که با استفاده از قدرت بالاي کاميپوتري، مي توانيم حتي با کمک گرفتن از يک گوشي تلفن همراه، يک VR خوب را تجربه کنيم.

اولين سيستم Waldern بر پايه Commodore Amiga بود، که داراي قطعات گرافيکي پيچيده اما رزولوشن محدود بود، حداقل مي توان گفت: اگر قدرت ديد شما بد بود، رسماً کور مي شديد. سيستم هاي VR امروزي يک دنيا با آن مدل فرق دارند. در دنياي بازي ها، مثل اين است که محصول سه بعدي اورجينال Wolfenstein (۱۹۹۲) را با خود Wolfenstein (جديدتر است و محصول سال ۲۰۱۴ مي باشد)، هر دو از کمپاني id مقايسه کنيد.

البته يک نکته ديگر هم در مقايسه وجود دارد. در آگوست سال ۲۰۱۳، موسس شرکت id آقاي John Carmack، پدر نخستين افرادي که سرمايه گذاري کردند، به عنوان مدير ارشد فناوري، به پروژه Oculus ملحق شد. او بر روي هر دوي Oculus Rift و سامسونگ متناسب با آن از مدل Gear VR، کار کرده بود، و با توجه به نقل قول VR از Dan Page از شرکت Opposable Games: «اگر John Camack بداند که چگونه از آن استفاده کند، آينده خوبي در انتظار آن است. اين آدم يک جادوگر است».

سيستم هاي جديدتري مي توانند خود را معرفي کنند، اما در حال حاضر، اين گونه به نظر مي رسد که در کريسمس ۲۰۱۶، يک جنگ تن به تن بين دو مدل Oculus Rift و HTC Vive، با مدلي که کاربران پلي استيشن ۴ را جذب خود کرد، يعني Morpheus وجود خواهد داشت. Oculus VR پول فيس بوک را دارد، اما HTC Vive اگر امسال شروع به ورود به بازار کند، مي تواند خود را جلوتر بزند. به طور معمول مشتريان براي اينکه به راحتي به يک دستگاه VR برسند، مي توانند مدل Samsung Gear VR را خريداري کنند که خريد آن به گونه اي است که هرچه سربند ارزان تر باشد، نيازمند يک گوشي سامسونگ گران تر، براي استفاده کردن است.

بازي هاي Oculus Rift، HTC Vive و Sony Morpheus براي استفاده افرادي که بازي مي کنند ساخته شده اند، زيرا اين افراد، قابل توجه ترين بخش در بازار VR مي باشند. اين براي فناوري هم مي تواند يک نفرين و هم يک موهبت باشد که اين توانايي را دارد که دنيا را همانگونه که هست بپذيرد، يا اينکه آن را با دنياي ديگري جايگزين کند. آقاي Page گفت: «من انتظار دارم که VR براي افرادي که بازي هاي کامپيوتري انجام مي دهند، يک غافلگيري بزرگ باشد، اما اين هم بستگي به خود افراد دارد، داشتن افرادي که داراي کامپيوتر هاي پرمصرف هستند، از ديد برخي از مردم، يک موفقيت مستقيم نيست. و افراد زياد ديگري وجود دارند که از VR در مهندسي، کاربردهاي پزشکي، ورزش، بازاريابي تجربي و همه انواع رشته هاي ديگر، استفاده مي کنند».

همچنين گرفتن بازار بازي ها، ممکن است سخت تر از آنچه به نظر مي رسد باشد. بسياري از بازي ها از قبل به صورت سه بعدي و داراي تعامل با فرد هستند، پس انتقال آنها راحت به نظر مي رسد. آقاي Blau گفت: «اين حرف ممکن است از روي سادگي باشد. شما يک ماوس و صفحه کليد مي گيريد و آنها را به کنترل گر هاي ديگري تغيير مي دهيد، و ما هنوز نمي دانيم که آن کنترل گر چيست. رابط کاربري (UI) براي دو بعدي ساخته شده بود، اگرچه که دنياي بازي ها سه بعدي است، و اين رابط ممکن است جهش مورد نظر را ايجاد نکند. اگر يک تجربه خوب نباشد، مهم نيست که چقدر سخت افزار خوبي داشته باشد، مردم هم آن را نمي خرند».

همانظور که Dan Page مي گويد، مسئله ساختن يک تجربه واقعيت مجازي نيست، بلکه ساختن يک تجربه خوب از واقعيت مجازي است. اين يک نوع مجازيت بود و ديگران در اوايل دهه ۱۹۹۰ ياد گرفتند: مي توانيد با استفاده از يک نسخه آزمايشي، سليقه مردم را امتحان کنيد، اما گسترش دادن بازي هايي که آنها هر روز مي خواهند انجام دهند، کار سخت تري است.

متاسفانه، با وجود همه پيشرفت هاي تکنيکي که صورت گرفته، VR هنوز هم داراي محدوديت هايي است. يکي از آنها استفاده از يک نوع مايع در VR هاي AMD به نام «فوتون حرکت به تاخير» است که باعث حالت تهوع و بيماري هاي حرکتي مي شود. اين امر از تاخير بين حرکت سر و صحنه هايي که در حال به روز شدن هستند، اتفاق مي افتد. همچنين اگر صحنه به سرعت تغيير کند، ممکن است احساس گيجي (افتادن به اطراف) کنيد، اما شما بدنتان را حرکت نداده ايد. آقاي Hollywood مي گويد: « يک شبيه سازي از ترن هوايي، حال شما را خيلي بد مي کند و دليلش اين است که شما هنوز نشسته ايد، شما به يک چيزي شبيه به اتاقک خلبان نياز داريد تا يک نقطه مرجع به شما بدهد تا بتوانيد حرکاتي به اطراف خود داشته باشيد».

اينها انواع چيزهايي هستند که توسعه دهندگان بازي هاي VR هيچ نگراني در مورد آنها ندارند: آنها نمي خواهند تعداد بيش از حدي از مردم را مريض کنند.

 

مخاطبان گسترده تر

توسعه دهندگان در مناطق ديگر اميدوارند که افرادي که اهل بازي کردن هستند، VR را مشهور کنند، و اين سربند ها به صورت گسترده اي در دسترس باشند. براي مثال، Collette Johnson از شرکت Plextek Consulting در حال کار کردن بر روي يک سيستم آموزش پزشکي، براي وزارت دفاع انگلستان است، که Oculus Rift را براي آموزش سربازان در يک ميدان جنگ مجازي، تعيين کرده است. او گفت: «ما از سازندگان آن مي خواهيم که آن را راه بياندازند زيرا مردم تعداد زيادي را از آنها خريداري مي کنند و VR را براي يک بازار گسترده تر آماده مي کنند».

Hugo Pickford-Wardle، رئيس ارشد نوآوري در Matter، هم همين نظر را دارد. او افرادي را که بازي مي کنند، به عنوان يک طيف بزرگي از کساني مي بيند که زود خود را با حاشيه هاي فناوري وفق مي دهند. زماني که آنها سربندها را مي خرند، «VR را براي بقيه اعضاي خانواده قابل دسترس مي کند، زماني که مردم مي توانند از آن به عنوان يک مشابه براي Skype، يا يک مرکز خريد مجازي استفاده کنند، اين فناوري را شبيه به يک اسب تروجان (به سرعت پخش مي شود) مي سازد».

در کوتاه مدت، مدل Samsung Gear VR ممکن است به عنوان يک اسب تروجان خود را به خوبي نشان دهد. آقاي Dan Page مي گويد: «شما مي توانيد آن را با خود به ميخانه ببريد، با خود بچرخانيد، و آن به شما يک رزولوشن خيلي بالا، با تاخير پايين را مي دهد و با استفاده از آن، مردم مجبور نيستند يک PC بزرگ را همواره با خود بگردانند. با دارا بود قابليت چرخش ۳۶۰ درجه اي به راحتي مي توانيد به ديگران نشان دهيد که يک VR چقدر مي تواند ويژه منحصر به فرد باشد». مخصوصاً Samsung سعي دارد که مخاطبان Gear VR را گسترده کند. براي مثال، در يک آزمايش سه ماهه به وسيله Qantas، Samsung سربندهاي درجه يک در فرودگاه هاي سيدني و ملبورن و «در کابين هاي درجه يک، با خدمات A380» ارائه مي کند. مسافران خواهند توانست به وسيله اين سربندها فيلم نگاه کنند و از «تجربه VR» لذت ببرند. از آنچايي که سود بالايي دارد، از کمپاني هاي ديگر هم انتظار مي رود که چنين کارهايي را انجام دهند.

Samsung همچنين از سربندهاي Gear VR در گروه اقتصاد جهاني در Davos، براي نشان دادن «بيش از ۱۳۰ رهبر و مقامات ارشد» يک فيلم به کارگرداني Chris Milk استفاده شد، که فيلم درمورد يک دختر ۱۲ ساله، در پناهگاه پناهجويان سوريه اي در اردن، بود. Milk کليپ هايي را از فيلم مجموعه تلويزيوني TED نمايش داد که با اين عنوان پخش شد: «چگونه يک واقعيت مجازي مي تواند يک ماشين همدردي همگاني بسازد». در اين مجموعه، او گفت: «در استفاده از قدرت واقعي واقعيت مجازي، اين تازه شروع کار است. اين فناوري يک محيط براي بازي هاي ويدئويي نيست. اين دستگاه ها مردم را به گونه اي به هم متصل مي کند، که من تا بحال نمونه آن را نديده ام». مي توانيد اين صحبت ها را در pcpro.link/25oted مشاهده کنيد.

موسس کمپاني Yoovi، آقاي Simon Sparks، بر اين باور است که خاصيت چرخش ۳۶۰ درجه فيلم هاي VR مي تواند به خوبي مشهور شود «به اين دليل که آنها مي توانند شما را به جايي ببرند که شما هرگز فکر نمي کرديد که امکان پذير باشد»، چه در صحنه اصلي يک کنسرت، چه در ته اقيانوس و چه در سطح ماه. او گفت:» آنها با استفاده از دوربين هاي GoPro فيلم برداري شده اند اين طور به نظر مي رسد که اسلحه براي انتخاب در دست داريد سپس به هم ديگر وصل شده اند. (در ۲۸ آوريل، GoPro، شرکت فرانسوي Kolor که با يک نرم افزار به کاربران اجازه مي داد عکس ها يا فيلم هاي خود را به همديگر بچسبانند و ديد هاي وسيع را به آنها مي دهد، را خريداري کرد).

اما همانگونه که سخنگوي AMD به ما يادآوري کرد، ساختن يک تصوير با دامنه ديد وسيع (چند بعدي) تازه ابتداي کار است. براي رسيدن به يک «حضور کامل» در يک محيط ديگر، همچنين نياز به لمس و محرک هاي ديگري مانند دما، حواس انسان، و تعادل مي باشد». اما چون که سربندهاي VR هنوز بيرون نيامده اند، خيلي زود است که بخواهيم در مورد مجموعه هاي بدني VR صحبت کنيم.

درباره نویسنده

مطالب مرتبط

نظر بدهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *